Počeci gejminga
Sve je počelo 1950-ih, kada su prvi elektronski digitalni računari došli u ruke naučnika koji su počeli da kreiraju proste igre. Ovaj period je bio kao igralište za ono što će kasnije postati video igre kakve danas poznajemo. “Spacewar!”, kreiran na MIT-u 1962. godine, smatra se jednom od prvih video igara, a njegov razvoj je bio presudan za sve buduće igre koje će se pojaviti na video ekranima,
Krajem 1960-ih i ranih 1970-ih, prvi komercijalni arkadni video igre su se pojavili, sa “Computer Space” od Nutting Associates-a 1971. godine i Atarijevim “Pongom” 1972. godine. Ovi rani uspesi su postavili temelj za budući industrijski bum i predstavili koncept video igara širem auditorijumu. Industrija je počela da se oblikuje i evoluira, sa Atarijem kao jednim od pionira koji je pomogao da se video igre istaknu kao nova forma zabave.
Tennis for Two
Poznata i kao “Computer Tennis”, bila jedna od prvih razvijenih u ranoj istoriji video igara. Dizajnirao ju je američki fizičar William Higinbotham 1958. godine, da bi se prikazala na godišnjoj javnoj izložbi u Brookhaven National Laboratory. Igra je koristila analogni računar za simulaciju teniskog meča i prikazana je na osciloskopu, gde su igrači pomoću kontrolera prilagođavali ugao svog udarca i pokušavali da prebace lopticu preko mreže pritiskom na dugme. “Tennis for Two” nije samo bio popularan eksponat tokom izložbe, već je kasnije dobio priznanje kao jedan od prvih video igara iako je u početku bio zaboravljen nakon demontaže.
Spacewar!
Ovo je jedan od najvažnijih i najuticajnijih naslova u ranim danima video igara. Razvijen 1962. godine na Massachusetts Institute of Technology (MIT), Steve Russell i njegov tim su kreirali Spacewar! za tada novi miniračunar DEC PDP-1. Igra je predstavljala dve svemirske letelice, “iglu” i “klin”, koje su se borile u gravitacionom polju zvezde, a kontrolisali su ih ljudski igrači. Svemirske letelice su imale ograničeno oružje i gorivo za manevrisanje, a igra je uključivala i mogućnost “hiperprostora” za iznenadni preskok na drugu lokaciju na ekranu.
Spacewar! je bio toliko popularan u programerskoj zajednici 1960-ih da je njegov kod postao javno dobro i bio je prenesen i rekreiran na drugim računarskim sistemima, što ga čini jednom od prvih igara koje su igrane na više računarskih instalacija. Njegov značaj je prepoznat i od strane Kongresne biblioteke i Svetske Kuće slavnih video igara, što potvrđuje njegovu važnost u istoriji video igara.
Arcade revolucija
Pojavom prvih arkadnih igara, kao što je “Computer Space” 1971. godine, koji su Nolan Bushnell i Ted Dabney kreirali pre osnivanja Atarija, te “Pong” 1972. godine, arkadne igre postaju srž video igre industrije. Ove igre su postale sinonim za zabavu i druženje u amusement arkadama širom sveta.
Zlatno doba arkadnih igara započelo je sa izlaskom igara poput “Space Invaders” 1978. i “Pac-Man” 1980. godine, kada je arkadna industrija doživela eksplozivni rast. Međutim, ovaj period brzog rasta nije dugo trajao, jer je do 1983. godine došlo do zasićenja tržišta, što je uzrokovalo brzi pad kako u proizvodnji arkadnih igara, tako i u njihovoj popularnosti. Ipak, došlo je do kratkotrajnog oporavka sredinom 1980-ih uz pomoć konverzija softvera i pojavom novih žanrova poput “beat ’em up” igara, ali je krajem 1990-ih zapadni svet počeo da se okreće od arkadnih igara ka kućnim konzolama i PC gamingu, što je dodatno smanjilo njihovu popularnost.
Pac-Man
- Razvoj i izdanje: “Pac-Man” je razvijen i izdan od strane Namco-a za arkade 1980. godine, a u Severnoj Americi ga je izdao Midway Manufacturing kao deo licencnog sporazuma s Namco America.
- Kreativni proces: Razvoj igre je počeo rano 1979. godine pod vodstvom Toru Iwatani-ja i njegovog devetočlanog tima. Iwatani je želeo da stvori igru koja bi privukla i žene i muškarce, što je bilo neuobičajeno jer su većina video igara tog vremena imale teme rata ili sporta.
- Kulturni uticaj: “Pac-Man” je postigao veliki kritički i komercijalni uspeh, dovelo je do stvaranja nekoliko nastavaka, robe, dve televizijske serije, kao i hit singla. Lik Pac-Mana postao je zvanična maskota Bandai Namco Entertainmenta, a igra je jedna od najprodavanijih, sa zaradom od preko 14 milijardi dolara i prodajom od 43 miliona jedinica, te ima trajno komercijalno i kulturno nasleđe.
Space Invaders
- Razvoj i izdavači: Razvijena i izdata od strane Taito u Japanu 1978. godine, licencirana Midway Manufacturing za distribuciju van Japana.
- Dizajn i inspiracija: Dizajnirao ju je Tomohiro Nishikado, inspirisan američkim ciljanim igrama poput “Breakout” i “Gun Fight”, kao i naučno-fantastičnim narativima poput “Rat svetova” i “Star Wars”. Razvoj je zahtevao dizajniranje prilagođenog hardvera i alata.
- Uticaj i nasleđe: Smatra se jednom od najuticajnijih video igara svih vremena, što je doprinelo zlatnom dobu arkadnih video igara. Inspiracija je za mnoge igre i dizajnere igara različitih žanrova, a igra je portovana i ponovo izdata u raznim oblicima. Atari VCS verzija iz 1980. godine je četvorostruko povećala prodaju VCS, čineći je prvim “killer app” za video igraće konzole. Pikselizovani vanzemaljac postao je ikona pop kulture, često predstavljajući video igre u celini.
Konzole ulaze u domaćinstva
Prve konzole pojavile su se 1972. godine s Magnavox Odyssey. Koncepti ranih kućnih konzola temeljili su se na igranju video igara na televizorima.
Generacije konzola obično traju oko pet godina, tokom kojih proizvođači izbacuju uređaje sličnih specifikacija. Napredak u tehnologiji doveo je do evolucije konzola i smene dominacije na tržištu između kompanija kao što su Atari i Sega, na moderne takmičare kao što su Nintendo i Sony.
Nintendo je lansiran u Severnoj Americi 1985. godine, označavajući početak nove ere video igara. Pokušaji kompanija Sega i Atari da se takmiče s Nintendom bili su neuspešni, jer je Nintendo ostao dominantan do svoje obustave proizvodnje 2003. godine.
Atari
- Osnivanje: 1972. godine od strane Nolana Bushnella i Teda Dabneya.
- Prvi uticaji: Uveli su koncept arkadnih igara.
- Pong: Prvi veliki hit, kreiran kao testni projekat, doveo do prave pomame.
- Inovacije: Unapređenje tehnologije za kretanje na ekranu, što je omogućilo kreiranje video igara bez skupe računarske jedinice.
- Talent: Zapošljavanje budućih osnivača Apple-a, Steve Jobsa i Steve Wozniaka.
- Korporativne promene: Prodaja Warner Communicationsu za 28 miliona dolara 1976.
- Atari 2600: Prva konzola sa zamenljivim kartridžima, uvela multiplayer i popularizovala video igre kao žanrove.
- Ikonični likovi: Uvođenje likova poput Pac-Mana i Pitfall Harryja.
- Dugotrajan uticaj: Učvrstio industriju video igara kao legitimnu formu zabave.
Nintendo
- Osnivanje i prvi proizvodi: Nintendo je osnovan 1889. godine kao Nintendo Koppai od strane Fusajiro Yamauchija, proizvodio je ručno izrađene hanafuda karte za igru.
- Prva konzola i međunarodni uspeh: Prva Nintendo konzola, Color TV-Game, lansirana je 1977. godine. Međunarodno priznanje su stekli sa izdavanjem Donkey Konga 1981. i Nintendo Entertainment System (NES) i Super Mario Bros-a 1985. godine.
- Uticajne konzole i franšize: Među najuspešnije Nintendo konzole spadaju Game Boy, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Nintendo DS, Wii, i Switch. Stvorili su mnogobrojne velike franšize kao što su Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Metroid, i Pokémon, a maskota kompanije, Mario, je internacionalno prepoznatljiv.
- Poslovni partneri i priznanja: Nintendo ima brojne podružnice i poslovne partnere poput HAL Laboratory, Intelligent Systems, Game Freak, i The Pokémon Company, te su primili brojna priznanja uključujući Emmy Awards za tehnologiju i inženjering, Game Awards, i British Academy Games Awards.
Sony PlayStation
- Idejni tvorac: Ken Kutaragi, poznat kao “Otac PlayStationa”.
- Počeci: Do 1991, Sony je pružao komponente drugim konzolama i operisao sa video igračkim studijom2.
- Razvoj: Nakon prekida saradnje sa Nintendom, Ken Kutaragi i Sony su razvili PlayStation kako bi konkurisali na tržištu.
- Fokus na 3D: Uspeh igre ‘Virtua Fighter’ od Segae usmerio je PlayStation ka 3D poligonskoj grafici.
- Dizajn logotipa: Manabu Sakamoto je kreirao logotip PlayStationa sa željom da predstavi podršku konzole za 3D.
- Formiranje SCEI: Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) osnovan je 1993. kako bi se razvio PlayStation.
- Lansiranje: PlayStation je zvanično lansiran u Japanu 3. decembra 1994.
- Prodaja: Do decembra 2003, PlayStation i PS one su ukupno isporučili preko 102.49 miliona jedinica, postajući prva konzola koja je prodala preko 120 miliona jedinica.
- Partnerstva: Velike kompanije kao što su Electronic Arts i Namco postale su partneri, privučeni CD-ROM baziranom konzolom sa sposobnošću za 3D.Top of Form.
Rađanje PC gejminga
PC gejming je promenio koncept video igara pružanjem mogućnosti za bolju grafiku, imerziju i razvoj novih žanrova igara, prilagođenih različitim tipovima gejmera.
- Prva turnirska igra: “Spacewar!” razvijena na MIT-u 1962, osnova za prvi video igra turnir 1972.
- IBM 5150: 1981. godine pušten u prodaju, MS-DOS postaje ključan za razvoj PC igara.
- Tehnološki napredak: 1980-ih uvođenje Intel 80386 procesora, EGA video kartice i SoundBlaster zvučne kartice.
- Žanrovi i dizajn: 1990-ih igre poput Doom i Diablo oblikovale FPS i RPG žanrove.
World of Warcraft
- Dominacija: Dominantni uticaj na dizajn MMO igara i pop kulturu.
- MMO bum: Sredinom 2000-ih iniciran masovni porast MMO igara zbog WoW-a.
- Ekonomska zarada: Ostvario ogromne prihode, postao etalon uspeha.
- “WOW efekat”: Fenomen gde developeri pokušavaju da emuliraju dizajn ili tržišni udeo uspešnih igara.
- Utjecaj na e-sport: Formirao temelje za takmičarski gejming i e-sport.
- Inovacije u igri: Uveo kompleksne zadatke i mehanike igranja kojima su kasnije mnoge igre težile da se približe.
Half-Life 2
- Redefinisanje FPS žanra: Half-Life 2 je postavio nove standarde u FPS igrama, kombinujući pucanje, rešavanje zagonetki i priču, uz dodatak vozila i fizike zasnovane na igri.
- Razvoj i inovacije: Razvijen sa ciljem da se redefiniše žanr, igra je uključivala Havok fiziku koja simulira stvarne fizikalne zakone, čime je unapređeno iskustvo igrača i stvorene nove mehanike igranja.
- Neprekidna kontrola i narativ: Igrači imaju neprekidnu kontrolu nad Gordon Freemanom kroz celu igru, sa pričom koja se odvija kroz izlaganje drugih likova i događaja u svetu igre.
- Uticaj na gaming industriju: Pohvaljena kao jedna od najboljih igara ikada, Half-Life 2 je osvojio 39 nagrada za igru godine i prodan je u preko 12 miliona kopija do 2011. godine.
Grand Theft Auto III – GTA III
- Industrijski preokret: GTA III je potpuno redefinisao industriju video igara svojim otvorenim svetom i tehničkim inovacijama.
- Seamless prelaz: Obezbedio je prelazak sa pešačenja na vožnju vozila u 3D svetu, postavljajući standard za buduće igre otvorenog sveta.
- Simulirani svet: Liberty City je pružio osećaj živog grada sa fizikom vožnje, ciklusom dan/noć, i reakcijama NPC-ova na igračeve akcije.
- Sloboda kretanja: Ideja slobode kretanja po otvorenom svetu postala je standardni jezik video igara nakon GTA III.
- Prodajni i kritički uspeh: Uticao je na popularnost serijala, vodeći do rekordne prodaje GTA V.
Online gejming i multiplayer revolucija
Sa dolaskom novog milenijuma, online gejming i multiplayer komponente igara doživljavaju dramatičnu transformaciju. Konzolni gejming je uhvatio korak sa PC gejmingom u pogledu online multiplayer opcija. PlayStation 2, Xbox i Nintendo GameCube počeli su da nude online gejming usluge, omogućavajući igračima da se povežu preko interneta i igraju jedni sa drugima.
Ovaj period je takođe obeležio pojava online zajednica konzolnih igara, sa servisima kao što su Xbox Live i PlayStation Network koji su igračima omogućavali povezivanje sa prijateljima i strancima, glasovno ćaskanje i deljenje igračkih iskustava.
Igre poput “Halo 2“, objavljene 2004. godine za Xbox, postale su izuzetno popularne zbog svojih online multiplayer modova, i pomogle su u uspostavljanju Xbox-a kao ozbiljnog igrača na tržištu konzolnih igara
Mobilni gejming
Mobilni gejming je dramatično transformisao industriju video igara tokom poslednje decenije. Sa pojavom pametnih telefona i tableta, postao je najznačajniji doprinositelj rastu ove industrije. iPhone iz 2007. godine bio je prekretnica, olakšavajući developerima stvaranje i distribuciju igara. Zahvaljujući pristupačnosti, svako sa pametnim telefonom sada može da uživa u igrama u pokretu, što ih čini idealnim za kratke pauze i zabavu u svakodnevnom životu.
Mobilne igre su postale složenije i uronjive, sa poboljšanjem procesorske snage i grafičkih sposobnosti modernih uređaja, što omogućava razvoj igara koje pariraju kvalitetu konzolnih igara. Pored tehnološkog napretka, porast virtualne i proširene stvarnosti takođe obećava revoluciju u industriji mobilnih igara, pružajući novi nivo uronjenosti i interaktivnosti, sa igrama poput Pokemon Go i Harry Potter: Wizards Unite koje već koriste ove tehnologije.
Za primer, neke od poznatih mobilnih igara koje su imale značajan uticaj su:
- Angry Birds – Lansirana 2009. godine, ova jednostavna ali zarazna igra postala je globalni fenomen.
- Candy Crush Saga – Popularna igra slaganja tri ista elementa koja je postala jedna od najprofitabilnijih zahvaljujući modelu free-to-play.
- Clash of Clans – Strategijska igra koja je lansirana 2012. godine i koja je popularizovala model mikrotransakcija unutar igre.
E-sports i profesionalni gejming
- E-sports i profesionalni gejming dramatično su transformisali gejming industriju tokom poslednje decenije. Razvoj e-sportsa je doveo do stvaranja novih igara dizajniranih za kompetitivnu igru, kao što su “League of Legends”, “Overwatch” i “CS:GO”, koji su sada osnovni elementi e-sports scene.
- Popularnost e-sportsa omogućila je profesionalnim igračima da postanu zvezde i da se takmiče u turnirima sa velikim nagradnim fondovima, otvarajući time novi put za karijere u gejmingu.
- Ovaj trend je podstakao razvojne timove da kreiraju igre višeg kvaliteta, a nastavak rasta e-sportsa verovatno će voditi ka većem broju turnira s većim nagradnim fondovima, dodatno oblikujući budućnost gejminga.
League of Legends (LoL)
- Transformacija MOBA žanra: LoL je bio ključan u rastu MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) žanra u gejming industriji.
- Uticaj na esports: Riot Games, razvojni studio iza LoL-a, pionir je u popularizaciji esportsa, što je igri omogućilo da postane jedan od najuticajnijih esports naslova.
- ‘Fair’ free-to-play model: LoL je poznat po svom modelu besplatne igre koji je opisan kao ‘fer’, jer igrači mogu uživati bez obaveznog plaćanja.
Overwatch
- Hibrid FPS i raznolik roster junaka: Overwatch je postao popularan zbog jedinstvene mešavine brze akcije u prvom licu i širokog spektra junaka, što je privuklo igrače širom sveta.
- Uticaj na kompetitivno gejming: Od svog izlaska 2016. godine, Overwatch je postao referentna tačka u industriji kompetitivnih igara.
- Finansijski uspeh: Overwatch je do maja 2017. godine ostvario oko 1 milijardu dolara prihoda.
CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive)
- Ekonomski uticaj: CS:GO je generisao preko $160 miliona prihoda u 2021. godini i dostigao vrhunac od preko 1.3 miliona istovremenih igrača u aprilu 2020.
- Popularnost u gledanosti: Jedan je od najigranijih naslova na Steamu i popularan među gledaocima online igara.
- Ekonomija virtuelnih predmeta: CS:GO tržište skinova je doživelo značajan rast, stvorivši novi ekonomski sistem unutar gejming zajednice, gde igrači mogu zaraditi pravi novac prodajom svojih virtuelnih predmeta.
Virtualna i proširena stvarnost i gejming
U poslednjoj deceniji, virtualna stvarnost (VR) i proširena stvarnost (AR) izazvale su revoluciju u načinu na koji doživljavamo video igre. VR pruža potpuno uranjanje, stvarajući iluziju da su igrači fizički unutar igre, dok AR prepliće igru sa stvarnim svetom, projektujući igračku grafiku u stvarni prostor oko nas. Ovo su ključni načini na koje VR i AR utiču na gejming industriju:
- Uranjajuće igračko iskustvo: VR slušalice kao što su Oculus Rift, HTC Vive i PlayStation VR transformišu igračko iskustvo pružajući 3D okruženje u kojem igrači mogu interagovati s okolinom na intuitivan način.
- Inovacije u gameplayu: AR igre poput Pokémon Go i Harry Potter: Wizards Unite omogućavaju igračima da istražuju stvarni svet dok interaguju s virtuelnim elementima igre, što donosi nove oblike gameplaya.
- Razvoj i dostupnost: Smanjenje troškova i napredak u tehnologiji čini VR/AR opremu sve dostupnijom za masovno tržište, čime se povećava njen uticaj na gejming industriju.
- Edukativni potencijal: VR i AR tehnologije donose nove mogućnosti za edukativne igre, omogućavajući interaktivno učenje kroz igru.
- Novi modeli monetizacije: Sa sposobnošću da pruža jedinstvena iskustva, VR i AR otvaraju vrata za nove modele monetizacije, uključujući plaćene dodatke unutar igara i ekskluzivni sadržaj.
Budućnost gejminga
Dok se gejming industrija neprestano razvija, sledeća generacija konzola, tehnologija i trendova obećava da će ponovo definisati naše iskustvo igranja. Evo šta možemo očekivati:
- Sledeća generacija konzola: Nove konzole će nastaviti da guraju granice sa bržim vremenima učitavanja, većom rezolucijom i boljim performansama, omogućavajući igrama da postanu vizuelno sve bogatije i tehnički naprednije.
- Cloud gaming: Striming servisi kao što su Google Stadia i Microsoft xCloud predviđaju budućnost u kojoj igre neće zahtevati skupu hardversku opremu, već će biti dostupne preko cloud-a.
- AI i mašinsko učenje: Napredak u AI tehnologiji može doneti inteligentnije NPC-ove (neigrive likove), dinamične svetove koji se prilagođavaju stilu igre, i personalizovane igračke iskustvo.
- Interaktivnost i socijalne komponente: Igre će postajati sve interaktivnije, sa većim fokusom na socijalne aspekte, omogućavajući igračima da stvaraju i dele sadržaj, i da učestvuju u igrama na nove načine.
- Imersivna iskustva: Tehnologije kao što su VR i AR će nastaviti da se razvijaju, pružajući još imersivnija iskustva i nove načine interakcije unutar igara.
- Održivost i inkluzivnost: Biće veći fokus na održivosti u razvoju igara, kao i na inkluzivnosti, sa igrama koje su dizajnirane da budu pristupačne i uključive za sve igrače.
- E-sports: Rast e-sportsa će verovatno nastaviti, sa sve više profesionalnih turnira i liga, većim nagradnim fondovima i širom publikom.